Buen Tajo - Enano de Hierro



Buen Tajo es un Enano de Hierro. Al igual que el resto de su clase ha sido creado para trabajar el metal, luchar y obedecer. Su creación ocurrió hace mucho tiempo en Curustus, la mayor y más montañosa de las islas jrustelanas. En su interior se apiñan multitud de oscuros valles y de altos picos cubiertos de nieve, cañones de extraordinaria belleza y media docena de enormes glaciares. En el interior de las montañas, bajo las tierras salvajes vive una gran nación enana.

Durante largo tiempo se dedicó a servir al Gran Consejo Enano de Curustus bajo la jurisdicción de la Decagonía de Slon, hasta que recibió una misión a realizar más allá del mar, en el continente de Genertela. En ese viaje conoció a otro enano, viajero que le habló de algo que nunca había oido antes: la posibilidad de tratar con otras criaturas no enanas en vez de luchas contra ellas. Impresionado por esta revelación y por lo que le ocurrió durante el viaje abrazó esta forma de pensar: la Herejía del Aperturismo, que en Genertela cuenta con algunos adeptos y de esa manera cortó los lazos con sus hermanos de Jrustela.

La Herejía Aperturista plantea que se pueda hablar, comerciar y tratar con otras criaturas, pero eso no hace que su visión de las razas no enanas no sea diferente del resto de enanos que temen a los trolls, detestan a los elfos, y desprecian a los humanos por ser criaturas deshonestas con una corta esperanza de vida y una capacidad de concentración aún más corta.

Vivió un tiempo en la Fortaleza de Camino Grande cerca del Paso del Dragón, donde el Aperturismo es tolerado y medianamente usual. Su capataz le ha enviado más y más veces a reparar la Máquina en el exterior, y actualmente se encuentra en buenas relaciones con un grupo de mercenarios en Apple Lane, donde le han contratado por sus servicios militares y mágicos.


NOMBRE: Buen Tajo

EDAD: Desconocida
AÑO DE NACIMIENTO: Desconocido

CULTURA: Enana
RELIGIÓN: Mostal.
OCUPACIÓN: Enano de Hierro
SENDA ESPIRITUAL: Herejía Aperturista

AVENTURAS JUGADAS: 5

FUE 12  CON 18  TAM 8  INT 10  PER 14  DES 7   ASP  5

PM 14   PF 30   PG 13   MOD. DAÑO 0
MOV. 2  MR-DES 4   MR-TAM  3   MR-CC 7

PRINCIPALES HABILIDADES
Conocimiento Mineral 90%, Valor de objetos 79%, Ataque Hacha 2M 69%, Conocimiento enano 66%, Detención Hacha 2M 65%, Inventar 64%, Trepar 60%, Sentido Terrestre (Buscar) 55%, Sentido Terrestre (Otear) 50%, Buscar 43%.

MAGIA HECHICERÍA:
INT LIBRE: 5
Habilidades Hechicería: Intensidad: 52%
Hechizos: Presentir Plata 61%, Presentir Gemas 60%, Presentir Oro 55%, Aumentar Daño 46%, Formar/Colocar Bronce 42%, Estupefacción 40%

ARMAS: Gran Hacha.

ARMADURA: Armadura completa de anillos (5 PA)

NOTAS:

- Generalmente lanza el combate su hechizo de Aumentar Daño intensificándolo hasta obtener un máximo de +5 al Daño.


Gort - Esclavo Trollkin

 


"Mi nombre es Gort, y soy un esclavo."

La vida de Gort no era hasta poco muy diferente al del resto de sus hermanos Trollkin: son una raza esclava, usada por sus parientes Trolls de razas mayores como mano de obra, guerreros enviados a los combates más difíciles, e incluso como comida.

En realidad los Trollkins son fruto de una terrible maldición lanzada por el  Tres Veces Corrupto Nysalor a la Gran Kyger Lytor, Madre de los Trolls, durante la gran batalla de la Noche y el Día.

Desde entonces la mayoría de los Trolls que nacen son Trollkins, mucho más débiles física y mentalmente que lo que deberían ser. Se ha intentado romper la Maldición al menos en dos ocasiones con la ayuda de Cragspider, pero ha sido en vano.

Gort nació en las cavernas conocidas como Los Túmulos del Arco Iris, cerca de Apple Lane. Su padre era Ojo Blanco, un Troll Negro grande y peligroso que se dedicaba al bandidaje en la zona. Junto con sus primos y hermanos Trollkin formaban su banda saqueando granjas y viajeros.

Un día apareció en sus cuevas un grupo de humanos violentos y peligrosos acompañados de un simio con grandes colmillos que los atacaron fieramente, capturaron a Ojo Blanco y se llevaron a Gort como Thrall.

Ahora sirve a sus nuevos amos y vive con ellos en Apple Lane, pero la verdad no se puede quejar: tiene tres comidas calientes al día, no le pegan, le dejan comer todos los insectos que encuentre (generalmente en compañía de Barzeek) y hasta tiene un jergón para dormir. ¡Está encantado!

Como decía cierto personaje bajo la lluvia: es toda una experiencia vivir con miedo, porque... eso es lo que significa ser un esclavo.


NOMBRE: Gort
EDAD: Desconocida
AÑO DE NACIMIENTO: Desconocido

CULTURA: Troll
RELIGIÓN: Kyger Lytor 
OCUPACIÓN: Thrall (Esclavo)

AVENTURAS JUGADAS: 7

FUE 12  CON 10 TAM 9  INT 11  PER 8  DES 11   ASP 7 

PM 8   PF 22   PG 10   MOD. DAÑO 0
MOV. 2  MR-DES 3   MR-TAM  3   MR-CC 6

PRINCIPALES HABILIDADES
Deslizarse en silencio 60%, Trepar 58%, Sentido Oscuro (Otear) 48%, Escuchar 46%, Detención Escudo 42%, Primeros auxilios 41%, Sentido Oscuro (Buscar) 37%, Saltar 34%, Ataque Maza 1M 29%, Esconderse 29%

MAGIA ESPIRTUAL: Curación-2, Disrupción
 
ARMAS: Maza ligera, escudo de hebilla, honda

ARMADURA: Piel (1PA), armadura completa de anillos (5 PA)

NOTAS:

- Monta un Lagarto de las Rocas amaestrado que nació de un huevo que se llevó Odilón del Cubil de la Madre de los Lagartos.

- Ha conseguido una armadura cota de anillos saqueada de Ger-Li una mujer ogro que mataron en el Abismo de la Serpiente.




Saronil - Noble Orlanthi viajero del Tiempo



Saronil viene del pasado del Paso del Dragón.

Sus abuelos estuvieron entre las Tribus de humanos que se internaron en el Paso del Dragón, mucho tiempo después de la Terribla Guerra Matadragones, que condujo a la muerte y destierro de todos los humanos del Paso del Dragón.

Las Tribus que fueron atreviéndose a volver al Paso se encontraron que era un lugar aún poblado por otras razas mágicas y poderosas, pero un sitio fértil y relativamente en paz como para que pudieran colonizarlo de nuevo.

El padre de Saronil era el Jefe del Clan de los Zorros Grises del Clan de los Bostalis, y su madre una sacerdotisa de Chalana Arroy, Diosa de la Compasión. A los quince años tuvo que elegir qué camino espiritual seguir , y decidió seguir los pasos de su madre, convirtiéndose en iniciado de Chalana Arroy. 

Entre sus obligaciones estaba no poder blandir arma alguna ni dañar (y mucho menos matar) a cualquier otra criatura viviente, y entre sus virtudes el poder mágico de la Curación.

Fue durante esa época cuando ocurrieron las primeras invasiones de las legiones civilizadas del Imperio Lunar desde el Norte. Primero cayó Tarsh, convirtiéndose en provincia lunar, y luego la amenaza cayó sobre las Tribus del Norte del Paso del Dragón.

Muchos hombres oyeron la llamada de las armas. Saronil decidió acudir, pero no en calidad de guerrero sino de sanador. Inició un viaje al Norte en solitario, ascendiendo al Kero Fin en peregrinación y encontrando en su camino a dos Tritónidos llamados Lizzor y Fizzor. Habían sido atacados y cortadas sus colas, pues en ciertos lugares se consideran manjares. Saronil los rescató y reanimó. Ellos en gratitud le juraron fidelidad convirtiéndose en sus Thralls.

De esa manera llegó hasta la fortaleza de Glasswall, no lejos de la Garganta de la Serpiente. Allí Saronil permaneció en el terrible asedio que siguió por el ejército lunar. No derramó gota de sangre, y salvó a todos los que pudo con gran riesgo para su vida. Todo parecía que iba a acabar bien hasta que una sombra gigante cruzó la Luna Llena: era el Murciélago Carmesí, la Inmunda Bestia al servicio de la Diosa Roja, que se encargó de destruir Glasswall y esparcir el Terror y el Caos.

Saronil consiguió salvarse por los pelos, e hizo cuando pudo por ayudar a cuantos pudo pero había visto morir a mucha gente, y su corazón estaba quebrado. Luego fue a Boldhome al Gran Concilio de Tribus, que decidieron seguir la lucha contra el Invasor Lunar. En ese momento, y tras el fallecimiento de su madre decidió abandonar los caminos de Chalana Arroy y tomar los votos del Dios Padre Orlanth. Su camino por la Compasión no había podido salvar a sus seres amados, así que ahora tomaría la Espada.

Poco después participó en la Batalla de DragonFord, y continuó su viaje por el Paso del Dragón viviendo aventuras junto a sus ahora amigos Lizzor y Fizzor, pues tras la Caída de Glasswall les había dado la libertad.

Un día decidió tomar parte en una peligrosa Búsqueda Heroica, en busca de ayuda para su Clan, pero ay, esa Búsqueda se torció, poniendo en grave peligro a Saronil. En vez de encontrar la Muerte cayó por un agujero en la Tela de Arachna Solara. Esto provocó que volviese de la Búsqueda a su hogar en el Paso del Dragón... ¡pero tres generaciones en el Futuro!

Saronil se está adaptando estos cambios y al buscar a su Clan se ha reencontrado con un descendiente suyo: ¡el astuto Odilón, que en realidad es su tataranieto! (a pesar de ser más mayor en edad que Saronil...)


NOMBRE: Saronil
EDAD: 21
AÑO DE NACIMIENTO: Circa 1400 T.S.

CULTURA: Bárbara 
RELIGIÓN: Orlanth 
OCUPACIÓN: Aventurero (Noble, Curandero)

AVENTURAS JUGADAS: 3

FUE 11  CON 13 TAM 11  INT 13  PER 15  DES 10   ASP  11

PM 15   PF 24   PG 12   MOD. DAÑO 0
MOV. 3  MR-DES 3   MR-TAM  2   MR-CC 5

PRINCIPALES HABILIDADES
Ataque Espada 1M 62%, Hablar Sartarita 61%, Esquivar 50%, Buscar 50%, Otear 49%, Conocimiento Humano 48%, Presa 46%, Oratoria 45%, Primero Auxilios 44%, Saltar 43%, 

MAGIA  DIVINA: Curar Heridas, Comfort, Vínculo mental.

MAGIA ESPIRTUAL: Curación-2, Protección-3
 
ARMAS: Espada ancha, haca de mano, daga, jabalina arrojadiza, escudo Troll hecho de Quitina.

ARMADURA: Armadura completa de Escamas (6 PA)

NOTAS:

- Participó en el Asedio de Glasswall.

- Luchó en la Batalla de Dragonford.

- Odia al Imperio Lunar.



Odilón - Seguidor de Eurmal

 


Poco se sabe del pasado de Odilón el Poeta, también conocido como el Artista, el Amante, el Adulador de Gigantes o simplemente el Embaucador.

Nacido hace mucho en las tierras de Heorth, según dice en una familia de cazadores de osos, al Sur del Paso del Dragón y cerca de la Nación Santa dicen que cuando aprendió a hablar sus primeras palabras fueron en verso, y que ya de niño siempre estaba fascinado por las cosas misteriosas y el lado más loco de la vida.

En su adolescencia fue todo un rompecorazones, y, si hemos de creer su palabra incluso sedujo a una Reina y fruto de esa noche nació un hijo (sin embargo todavía no ha revelado a cuál Reina se refiere). Ha recorrido mundo, recitando su Prosa contando heroicas hazañas o viles embustes, y afirma haber estado en Glamour, Kralorela y Prax. Lo cierto es que ha tenido acceso a secretos mágicos de diferentes sociedades secretas de Eurmal, aunque no ha revelado nada más. 

Como Alto Sacerdote de Eurmal en Apple Lane puede guiar espiritualmente a cualquiera que quiera acompañarle por los inescrutables designios de Eurmal, el Embaucador.

Conoció al resto del grupo en Nuevo Pavis, en un concurso de beber cerveza hasta vomitar, y desde entonces son inseparables.

Odilón es elemento más variable del grupo, generalmente utilizando sus habilidades mágicas más que el combate directo. Es un mujeriego incorregible, no por su ASP, si no por su alta PER y su capacidad de elocuencia con el sexo opuesto.

En las aventuras se ha especializado en lidiar contra Espíritus (por su alta PER) y contra Gigantes (por su labia y astucia... ¡Y por su hechizo de Pie Caliente!)



NOMBRE: Odilón
EDAD: 30
AÑO DE NACIMIENTO: 1576 T.S.

CULTURA: Bárbara 
RELIGIÓN: Eurmal el Embaucador
OCUPACIÓN: Aventurero (Cazador, Poeta)

AVENTURAS JUGADAS: 12

FUE 12   CON 10   TAM 13   INT 14   PER 19   DES 10   ASP 11 (12 con el casco mágico)

PM 19+12=31   PF 22   PG 12   MOD. DAÑO +1D4
MOV. 3  MR-DES 3   MR-TAM  2   MR-CC 5

PRINCIPALES HABILIDADES
Oratoria 67%, Ataque Espada 1M 57%, Conocimiento Humano 53%, Cantar 53%, Hablar Sartarita 53%, Arrojar 51%, Otear 51%, Habla Fluida 48%, Buscar 47%, Primeros Auxilios 45%

MAGIA  DIVINA: Risas grupales. Crear cerveza, Mentira

MAGIA ESPIRTUAL: Curación-1, Pie caliente-1, Rielar-1

ARMAS: Espada ancha, arco corto, daga

ARMADURA: Peto bezanteado (4 PA), brazales cuirboulli (3 PA), casco de Bronce (8 PA). Este casco otorga a un Señor de las Runas o Sacerdote: tiene 12PA en vez de 8 PA, matriz de 12 pm y lanzar el hechizo Pared de Luz. Adicionalmente cualquiera que se ponga el casco obtiene +1 a ASP mientras se lleva puesto.

NOTAS:

- Participó en la Muerte del Dios Lagarto.

- Saqueadores de Balastor Barracks, Túmulos del Arco Iris, Snakepipe Hollow.




Sibu - Nómada de Prax Jinete de Antílope Sable

 


Sibu es un Jinete de Antílope Sable nacido y criado en las extensas llanuras de Prax. Al igual que el resto de tribus de animales nómadas su tribu vaga por las estepas de Prax en busca de mejores pastos y aguas, en pugna con otras tribus.

Los padres de Sibu eran fabricantes, encargados de realizar trabajos de cuero piel para todo lo que necesitase la tribu: yhurtas, sillas de montar, calzado, ropa, mangos de armas y herramientas, arreos de animales, cinturones, etc

A los 23 años, tras una escaramuza contra unos jinetes de bisonte, fue aceptado entre los guerreros de la tribu por su valor y arrojo en la lucha. Estuvo un año guerreando, justo en el momento en que la Tribu de los Jinetes de Antílope Sable se aliaban con el Imperio Lunar, una fuerza política y religiosa en expansión que ponía sus ojos en las llanuras de Prax con el objetivo de alcanzar y dominar la ciudad de Pavis, lo cual les permitiría controlar el tráfico fluvial del río Zola Fey y conseguir la ansiada salida al mar que tanto desea el Emperador Carmesí.

En ese año de campaña militar coincidió con Narsés, un hoplita grande y fuerte, y participaron juntos en algunos combates. Pero después de ese año los padres de Sibu enfermaron, y tuvo que volver a su lado en la Tribu. Habiendo estado ocho años ayudando a sus padres ansiaba la libertad de un mayor espacio de maniobra en su día a día, así que se unió al grupo de Cazadores de la Tribu, encargados de la caza, siempre teniendo en cuenta el Sagrado Ritual del Dios Waha, el Carnicero, para matar a sus presas.

Al cabo de unos años la Tribu decidió moverse a zonas de Prax con mayor extensión de pastos e incrementaron sus animales de cría, por lo que tuvo que dedicarse en la mayor parte del tiempo a labores de pastoreo del ganado de Antílopes de la Tribu.

Una mañana, viendo un amanecer en la Pradera, tuvo un extraño impulso de aventura y retos desconocidos, y con la valentía y tenacidad del Espíritu libre de los Nómadas, solicitó a los Antiguos de la Tribu permiso para vagar por el Mundo, con la intención de ganar experiencia y valor para lo que pueda deparar a la Tribu en el futuro. La Tribu le dio permiso para vagar por la tierra, con la condición de que cada cinco años debía volver a la Tribu para contar todos sus logros y hazañas.

Y así fue como Sibu llegó a la ciudad de Nuevo Pavis, ciudad anexa a las colosales Grandes Ruinas de la Antigua Pavis. La antigua Pavis son unas ruinas antiguas repletas de peligros y tesoros donde Sibu esperaba destacar como saqueador. En una pelea accidental en una taberna se reencontró con Narsés, saliendo del lance a puñetazos juntos y huyendo juntos entre las oscuras callejuelas. El reencuentro, junto con el conocer a los aventureros Barzeek y Odilón les permitió formar un grupo de aventureros y saqueadores que recorren el mundo juntos.

Sibu no concibe la vida sin estar a lomos de su montura, con el viento en su rostro, y el Sol a su espalda. Es osado y atrevido, aunque ya ha dejado atrás las imprudencias de juventud. En combate suele hostigar a sus enemigos a distancia con sus jabalinas u obtener ventaja de la rapidez y embestida de su montura. 

Su alta PER e INT le confieren un aura mágico potente y buena inclinación hacia las artes mágicas, de hecho en algún momento ha sospesado la idea de convertirse en Ayudante de Shaman.

NOMBRE: Sibu
EDAD: 31 
AÑO DE NACIMIENTO: 1577 T.S.

CULTURA: Nómada
RELIGIÓN: Waha, el Carnicero
OCUPACIÓN: Saqueador (Fabricante, Guerrero, Cazador, Pastor, Aventurero)

AVENTURAS JUGADAS: 12

FUE 13   CON 12   TAM 11   INT 16   PER 17   DES 15   ASP 10

PM 17   PF 25   PG 12   MOD. DAÑO 0
MOV. 3  MR-DES 2   MR-TAM 2   MR-CC 4

PRINCIPALES HABILIDADES
Montar 82%, Jabalina Arrojadiza 80%, Buscar 67%, Escuchar 67%, Ataque Lanza 1M 66%, Detención Escudo 63%, Daga 60%, Fabricación cuero 59%, Hablar Praxiano 55%, Ataque Puño 53%

MAGIA  Contramagia-2, Curación-2, Dardo Veloz (1), Localizar agua, Protección-2

ARMAS: Tres jabalinas, Daga, Pelta (escudo de Diana)

ARMADURA: Peto de Cuirboulli  + Cuero blando (4 PA), Casco de Bronce + Acolchamiento (7 PA), Cuero blando en Brazo Izquierdo y Pierna Izquierda (1 PA)

NOTAS:

- Participó en la Muerte del Dios Lagarto.

- Saqueadores de Balastor Barracks, Túmulos del Arco Iris, Snakepipe Hollow.

- No lleva armadura en brazo y pierna derechas porque el ácido de Gorps encontrados en sus aventuras han desintegrado la armadura de esas localizaciones.

Sibu y Narsés en un descanso durante una misión


Narsés - Mercenario Hoplita Lunar



Narsés es un aventurero nacido en la zona alrededor del curso del río Oslir en el Imperio Lunar, que es la tierra conocida como Dara Happa. El río surca todo el Imperio de Norte a Sur, siendo su vía fluvial más importante.

Cerca del punto del río más próximo a Glamour, la capital del Imperio, y del famoso Cráter, nació Narsés en el seno de una familia de pastores de ovejas. Su padre le enseñó el oficio, aprendiendo a ordeñar y esquilar los vellones de lana. Pero el continuo pasar de soldados lunares hacia el Sur en sus campañas de conquista espoleó la imaginación del joven Narsés, quien pronto se encontró soñando con unirse a los ejércitos de hombres cubiertos de Bronce que luchaban y vivían exóticas aventuras y guerras contra los bárbaros en nombre de la Gloriosa Diosa Roja.

Fue entonces cuando pidió permiso a sus padres para alistarse en el ejército, iniciarse en el Culto de Yanafal Tarnils (un Dios conquistador y guerrero del Panteón de las Siete Madres). Los siguientes años los pasó con el ejército, luchando contra nómadas salvajes montados en veloces caballos, contra bárbaros seguidores del Dios del Viento, contra bestias inhumanas como Trolls o Elfos o asediando fortalezas de Satrapías Imperiales rebeldes que intentaban conspirar conta los Designios de la Diosa Roja.

Pero los años pasaban, estar en el ejército era muy duro, y el botín no siempre llegaba. Fue entonces, cuando el joven Narsés empezó a caer en malas compañías dentro de su regimiento. Le enseñaron todos los trucos sucios y artimañas para obtener tesoro y botín en la guerra, o saqueando ruinas mucho tiempo olvidadas. 

Finalmente un día su Legión fue licenciada repentinamente al acabar la campaña en Sartar. Al encontrarse sin empleo y dinero, en tierra extraña, se dedicó al bandidaje. Robando a viajeros, asaltando puestos en la frontera o saqueando lugares sagrados. Esta profesión da buenos beneficios, pero no está exenta de peligros, así que cuando vio que en la región de Balazar habían puesto alto precio por su cabeza decidió viajar hacia el Este, hasta las llanuras de Prax donde empezó una nueva vida dedicándose a vivir aventuras como saqueador o mercenario, abandonando el bandidaje.

Narsés es un mercenario veterano y profesional, y en combate siempre mantiene la cabeza fría. Toma el papel de infantería pesada, soportando el choque y aguante con los enemigos del grupo más peligrosos, mirándoles a los ojos de cerca, al otro lado de su hoplón con la tenacidad propia de estos guerreros profesionales.

En Pavis conoció a sus amigos Barzeek, Sibu y Odilón, con los que forma un grupo de audaces aventureros y han fundado una Empresa de Saqueadores Mercenarios en Apple Lane, su actual lugar de operaciones, y si los encuentra, quizás pueda contratarles.

NOMBRE: Narsés
EDAD: 37 
AÑO DE NACIMIENTO: 1574 T.S.

CULTURA: Civilizada
RELIGIÓN: Yanafal Tarnis
OCUPACIÓN: Mercenario (Pastor, Soldado, Bandido, Aventurero, Empresario)

AVENTURAS JUGADAS: 8

FUE 13   CON 12   TAM 17   INT 12   PER 13   DES 11   ASP 10

PM 13   PF 24   PG 15   MOD. DAÑO +1D4
MOV. 3  MR-DES 3   MR-TAM 1   MR-CC 4

PRINCIPALES HABILIDADES
Ataque Espada 1M 92%, Jabalina Arrojadiza 77%, Trepar 73%, Ataque Puño 72%, Otear 69%, Arrojar 63%,  Escuchar 63%, Conocimiento humano 61%, Detención Escudo 61%, Primeros Auxilios 54%

MAGIA DIVINA: Berserk, Curación de Heridasx2.
MAGIA ESPIRITUAL: Cuchilla afilada-2, Curación-2, Protección-2

ARMAS: Espada bastarda encantada (además del daño normal hace 1D6 de daño ignorando cualquier armadura incluida la armadura mágica), Jabalina, Hoplón

ARMADURA: 2 Puntos por la Sangre de la Diosa Lagarto. Peto de Bronce (8 PA), Faldillas cuero blando (1 PA), Grabas de cuerboulli+cuero (4 PA), Brazales de Cuirboulli (3 PA), Casco de hoplita (6 PA)

NOTAS:

- Participó en la Muerte del Dios Lagarto.

Narsés revisando el contrato de una misión


Barzeek - Babuino Gigante de Prax

 


Barzeek es un joven y enérgico babuino aventurero que vaga por el mundo.

Nacido en el seno de una familia de babuinos en las llanuras de Prax, siendo muy joven su familia desapareció en una trágica noche en la que una tormenta mágica arrasó toda la zona, como un maelstrom dimensional ocasionado por fuerzas ocultas desconocidas. 

Desde entonces se encontró sin clan ni familia y comenzó a vagar por los páramos yermos, hasta que llegó a las Tierras de los Hombres, en el Borde del Páramo. Las relaciones con los Hombres al principio no fueron fáciles, pero finalmente llegó a una gran colonia permanente de Humanos llamada Pavis.

Pavis era la cosa más extraña que había visto nunca: en vez de habitar en cómodas cuevas o vagar por el Páramo durmiendo en las copas de los árboles se dedicaban a construir cuevas de piedra muy altas y vivir todos juntos hacinados sin vagar libremente ¡una locura!

Su lugar favorito eran las tabernas, sitios ruidosos y divertidos, donde a cambio de unos trozos redondos de metal te daban cerveza cultivada de la cebada de las orillas del río Zola Fey. Allí encontró un día a Narsés, un mercenario Lunar, Sibu nómada de los Yermos y Odilón, un orlanthi muy locuaz, aventureros errantes en busca de fortuna y saqueos.

Al ser un babuino su carácter es muchas veces juguetón, alternado con cambios de humor de muy malos humos. Le encanta la fruta y comer insectos (¡deliciosos!). No entiende la manía de los Hombres de vestirse, vivir en casas, plantar plantas y lavarse con agua de cubos o pozos. 

Cuando hay peligro o problemas suele ser de los primeros en notarlo y generalmente comienza a gritar, saltar y a mostrar sus enormes colmillos. De carácter valiente y agresivo, su gran Fuerza y Destreza le hacen ser uno de los elementos más rápidos y letales del grupo, tanto con su jabalina como con sus colmillos.

A veces todavía recuerda a su familia y parientes, y se pregunta si algún podrá encontrarles de nuevo.


NOMBRE: Barzeek
EDAD: 14  
AÑO DE NACIMIENTO: 1597 T.S.

CULTURA: Primitiva/Babuina
RELIGIÓN: Abuelo Babuino
OCUPACIÓN: Aventurero

AVENTURAS JUGADAS: 12

FUE 24   CON 14   TAM 13   INT 8   PER 13   DES 21   ASP 14

PM 13   PF 38  PG 14   MOD. DAÑO +1D6
MOV. 5   MR-DES 1   MR-TAM 2   MR-CC 3

PRINCIPALES HABILIDADES
Trepar 95%, Mordisco 82%, Jabalina arrojadiza 69%, Esquivar 65%, Otear 55%, Ataque Jabalina 1M 50%, Escuchar 50%, Saltar 49%, Arrojar 45%

MAGIA: Curación-2, Disrupción (1), Mordisco de Hierro-2, Protección-2

ARMAS: Jabalina, Atlat.

ARMADURA: 1 punto de piel. 1 Punto por la Sangre de la Diosa Lagarto. Peto Cuirbolli (3 PA), Brazales Cuero Duro (2 PA)

NOTAS:
- Campeón del Torneo de Apple Lane en 1611 T.S. Consiguió el Trofeo Manzana de Oro.
- Participó en la Muerte de la Diosa Lagarto en los Túmulos del Arco Iris. 


Barzeek hace guardia junto a un joven pariente